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中國歷史5000年有餘,爲何僅三國時期最受東亞國家歡迎?改變成遊戲的最多呢?

來源:飛飛歷史網    閱讀: 2.23W 次
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中國歷史5000年有餘,爲何僅三國時期最受東亞國家歡迎?改變成遊戲的最多呢?

回顧伴隨着我們成長的遊戲歷史來看,尤其是近些年三國題材的遊戲,無論是端遊、頁遊、手遊、桌遊遍地皆是而且深受歡迎,比如《三國志》系列、《三國戰記》、《街機三國志》、《赤壁》、《三國趙雲傳》,《三國無雙》系列、《三國羣英傳》系列、《三國殺》、《三國之刃》、《啪啪三國》、《放開那三國》、《城防三國》、《夢三國》、《三國殺》《QQ三國》等等都是三國題材的。

那麼問題來了,爲什麼在煙波浩渺的中國5000年曆史當中,三國時代是被改編成遊戲最多的題材呢?

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 一、《三國演義》深入人心

《三國演義》亞洲廣泛流傳,尤其是日韓兩國更是家喻戶曉,三國題材的羣衆基礎堪比中國本土,從最早的《三國演義》亞洲廣泛流傳,尤其是日韓兩國更是家喻戶曉,三國題材的羣衆基礎堪比中國本土。

在韓國,三國演義在李氏朝鮮時期傳入,並伴隨着日本豐臣秀吉入侵、抗倭戰爭的影響迅速本土化演化出軍談小說。韓國小孩從小就開始讀《三國演義》,韓國人把三國演義當做成功學必讀書籍,甚至在韓國有一句話“如果不讀《三國演義》三遍,那你就很難融入社會”。

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而日本,早在江戶時代就出版了以圖說爲主的《繪本通俗三國志》,1689年湖南文山編譯《通俗三國志》開始,《三國演義》在日本迅速而廣泛流傳。在歷史類的文藝作品中,三國演義和日本本土的戰國時代、明治維新並列,成爲日本人最喜愛的題材。

尤其是三國的歷史故事像“桃園結義”、“三顧茅廬”、“空城計”、“失街亭”等,幾乎是家喻戶曉、婦孺皆知,廣爲流傳。彷彿這些遠古人物和事件還在眼前,如官渡之戰讓人感受到了曹操千古英雄氣魄,感受到了荀彧那料敵如股掌的千年神算;赤壁之戰那宏大的場面,爲歷代人們所傳誦,周瑜的颯爽英姿躍然紙上;空城計的靜讓人窒息,讓人感受到了諸葛亮的神機妙算千古一絕;關羽的杯酒之間斬顏良;張飛一人喝住千軍萬馬;趙雲隻身護幼主殺出敵人千層圍…..這樣耳熟能詳的故事,早已經深入每一個從而對於中華文化耳濡目染的羣衆心中。

而這樣的羣衆基礎造就了三國遊戲的繁榮。

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 二、人物豐富與故事精彩

“三國”主要是從公元184年到280年,近一百年間浩瀚複雜的歷史故事。普及最廣的當屬陳壽《三國志》、羅貫中《三國演義》,他們蒐集了大量的三國曆史、雜記、遺聞軼事、野史小說和民間傳說,融合自己的政治抱負和參加農民起義軍的戰爭生活經歷,生動地再現了魏、蜀、吳三國間的政治和軍事鬥爭歷史,雄渾的戰爭場面,鮮明的人物形象讓人震撼。“官渡之戰”、“赤壁之戰”等戰爭場景的描繪大氣磅礴,雄渾厚重,張弛有度,恰到好處。

三國反映了東漢末年的一段雄渾厚重的歷史,這段特殊的歷史期間,人才輩出,這也是她的魅力所在。三國的故事成功地塑造了四百多的人物形象,其中主要人物都是性格鮮明、形象生動的藝術典型。各類人物各有共性;同類人物各有個性,淋漓盡致、栩栩如生。

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在劉備的政治、軍事集團裏,人物璀璨奪目,諸葛亮的神機妙算、指揮若定,是完美智慧的化身;關羽的春秋大義,義薄雲天;張飛粗中有細,勇猛無敵;趙雲是常勝將軍,基本沒有打過敗仗;馬超年輕有爲,武藝高強;黃忠老當益壯,征戰沙場,臨死鬚髮皆白;此外還有曹操的灑脫,郭嘉讓人佩服,荀彧讓人敬仰,于禁讓人惋惜,張遼跟對人了,高順迂忠。陳宮張邈小心眼,法正刻薄,許靖虛僞,黃忠賣力,魏延可惜,曹仁天生的先鋒,夏侯淵短跑應該很快,曹洪是個富二代,司馬懿的運氣應該是三國時期的第一……活生生的人物就在眼前。

當然更重要的是大家對英雄的嚮往,每個人心中都有一份武力排行榜和智力排行榜,一旦自己的偶像排名不理想,往往會爭吵得面紅耳赤,比粉絲捧明星還要熱烈。我們可以選擇我們喜歡的英雄,也可以討厭某一類人,所謂仁者見仁,智者見智。

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  三、天生已經分好陣營和派別

由於遊戲圈的上游(研發商、投資商、運營商)對三國同樣有着共同的感受和認知,所以對於投資商來說,這種與生俱來的人物性格已經近乎於完美的設定與天生已經分裂好的陣營和派別是特別適合遊戲展現的,因此選擇更加了解市場的研發商,可以讓自己的投資更穩妥的獲得更高的回報;

而早在《三國演義》中就已經塑造出來的完整的世界觀和劇情,.文武治略忠奸勇,各種性格人物都現成的,這樣的設定對於研發商來說,這個題材有着廣泛的人羣,而且很容易和遊戲玩法結合,產生良好的PVE和PVP體驗;而運營商也是選擇更加貼近用戶喜好的遊戲,更加利於宣傳,更加利於用戶理解和共鳴的遊戲;在他們的共同推進下,三國題材遍地開花。

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四、三國最終沒有贏家

縱觀三國的歷史,各個勢力都是牛人輩出,高潮迭起,曹劉孫三家的第一代領導集體在有生之年都沒有決出勝負,而且優缺點都比較平衡,各創業集團之間沒有絕對優勢和劣勢,天時地利人和大家各自擁有。但縱然是如此的三方勢力,最終統一歸晉,一方面更加符合東亞文化“悲劇式”審美,一方面也更加符合遊戲的最原始的設定—沒有好壞。因此,《三國》裏劉關張可是爲了讓天下太平而結拜的,而荀彧也因爲曹操背棄當年復興漢室的理想才甘願去死。

可以認爲《三國》的故事不僅是一次次的單挑、用計、殺戮。它灌注了傳統中國人的核心價值觀。哪怕劉關張,諸葛亮他們最後都失敗了,他們的忠君愛國事蹟結合了屌絲逆襲,理想主義以及鬥智鬥勇等等元素才能在數百年裏牢牢吸引一代又一代的受衆。而最終三家歸晉的結局又恰好符合遊戲中最終一切歸於虛無的最原始的設定。

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